まぁGUIで作ったのだが,それを入れるとかなり長くなってしまうからコマンドプロンプト上のものにした。近々GUIで動くやつを公開する予定なのでその時は参考にしてください。
1.簡単な説明
プログラムを見てもらえればGUIに移行するのは容易だと思います。一手先しか読まないAIも実装してあります。
このAIは評価ボードと呼ばれるものにもとづいて自分の手を決めています。どの場所がどのくらい価値が有るかを示したものです。
この評価ボードが一番高くなる手を打つというわけです。しかしそのため,2手先で全部ひっくり返されてしまうような手を打ってくるので,もしそれを直したいときはミニマックス法やアルファベータ法などを用いるといいと思います。
2.プログラム
まぁ長々と話してもプログラムの説明は難しいのでとりあえずコードです。コメントは多めにしてあるからそれを見てください。
using System;
using System.Collections.Generic;
class Program
{
static void Main()
{
// ゲーム用クラスを用意
var r = new Reversi();
int x,y;
while(r.CheckFinish() == false )
{
Show(r);
if( r.Turn )
{
// 人間からの入力
Console.WriteLine("左からの番号を入力");
if ( int.TryParse(Console.ReadLine(),out x) == false )continue;
Console.WriteLine("上からの番号を入力");
if ( int.TryParse(Console.ReadLine(),out y) == false )continue;
r.PutStone(x,y);
}
else
{
// AIに打たせる
r.AIPut();
}
}
}
static void Show(Reversi r)
{
Console.Clear();
Console.Write(" ");
for(int i = 0 ; i < Reversi.N ; i++ )
Console.Write(" {0}",i);
Console.WriteLine();
for(int i = 0 ; i < Reversi.N ; i++ )
{
Console.Write(i);
for(int j = 0 ; j < Reversi.N ; j++ )
{
switch( r.Board[j,i] )
{
case Reversi.BLACK:
Console.Write("●");
break;
case Reversi.WHITE:
Console.Write("○");
break;
default:
Console.Write(" ");
break;
}
}
Console.WriteLine();
}
}
}
class Reversi
{
/// <summary>
/// 状態を保存するボード
/// </summary>
public int[,] Board;
/// <summary>
/// 一辺のマスの数
/// </summary>
public const int N = 8;
/// <summary>
/// 何もない状態
/// </summary>
public const int NONE = 0;
/// <summary>
/// 白の石
/// </summary>
public const int WHITE = 1;
/// <summary>
/// 黒の石
/// </summary>
public const int BLACK = -1;
/// <summary>
/// どちらの順番がを示す変数(trueなら黒)
/// </summary>
public bool Turn;
/// <summary>
/// ボードの状態を保存する変数
/// </summary>
private List<int[,]> BoardHistory;
/// <summary>
/// 手番を保存する変数
/// </summary>
private List<bool> TurnHistory;
/// <summary>
/// デフォルトの評価ボード
/// </summary>
private int[,] EvaluationBoard = new int[,]{
{ 60, -25, 15, 15, 15, 15,-25, 60},
{ -25, -50,-30,-30,-30,-30,-50,-25},
{ 15, -30, 15, 15, 15, 15,-30, 15},
{ 15, -30, 15, 25, 25, 15,-30, 15},
{ 15, -30, 15, 25, 25, 15,-30, 15},
{ 15, -30, 15, 15, 15, 15,-30, 15},
{ -25, -50,-30,-30,-30,-30,-50,-25},
{ 60, -25, 15, 15, 15, 15,-25, 60}
};
/// <summary>
/// コンストラクタ
/// </summary>
public Reversi()
{
this.Init();
}
/// <summary>
/// 初期化メソッド
/// </summary>
public void Init()
{
this.Board = new int[N, N];
this.Board[3, 3] = WHITE;
this.Board[4, 4] = WHITE;
this.Board[3, 4] = BLACK;
this.Board[4, 3] = BLACK;
this.Turn = true;
this.BoardHistory = new List<int[,]>();
this.TurnHistory = new List<bool>();
}
/// <summary>
/// 置ける場所かどうかを判定するメソッド
/// </summary>
/// <param name="x">判定するx座標</param>
/// <param name="y">判定するy座標</param>
/// <returns>置ける場合はtrue</returns>
public bool CanPut(int x, int y)
{
//とりあえず実際に置いてみる
var ret = Put(x, y);
//おけなかったらおけない場所(当然)
if (ret == false)
return false;
//勝手に置くのはダメなので元に戻す
Undo();
return true;
}
/// <summary>
/// 元に戻すメソッド
/// </summary>
private void Undo()
{
// 一番最後の要素のindex
int n = this.BoardHistory.Count - 1;
if (n < 0)
return;
// 一個前の状態に戻す
this.Board = this.BoardHistory[n];
this.Turn = this.TurnHistory[n];
// その時のボードの状態・手番は消す
this.BoardHistory.RemoveAt(n);
this.TurnHistory.RemoveAt(n);
}
/// <summary>
/// 手番を変更するメソッド
/// </summary>
private void ChangeTurn()
{
// とりあえず順番変える
this.Turn = !this.Turn;
for (int i = 0; i < N; i++)
{
for (int j = 0; j < N; j++)
{
// おける場所が一か所でもあればOK
if (CanPut(i, j) == true)
return;
}
}
// おける場所がなかったので手番は元に戻る
this.Turn = !this.Turn;
}
/// <summary>
/// ゲームが終了したかどうかを判定するメソッド
/// </summary>
/// <returns>終了したらtrue</returns>
public bool CheckFinish()
{
// ChangeTurnで!Turnの場合は置ける場所がないのはわかっている
for (int i = 0; i < N; i++)
{
for (int j = 0; j < N; j++)
{
if (CanPut(i, j) == true)
return false;
}
}
// 今の人も置く場所がないので終わり
return true;
}
/// <summary>
/// 石の数を数え上げるメソッド
/// </summary>
/// <param name="target">数える対象</param>
/// <returns>石の数</returns>
public int CountStone(int target)
{
int count = 0;
for (int i = 0; i < N; i++)
for (int j = 0; j < N; j++)
if (Board[i, j] == target)
count++;
return count;
}
/// <summary>
/// 石を置き,手番を変更するメソッド
/// </summary>
/// <param name="x">置く場所のx座標</param>
/// <param name="y">置く場所のy座標</param>
/// <returns>置くことが出来たらtrueを返す</returns>
public bool PutStone(int x, int y)
{
// とりあえず置く
var flag = Put(x, y);
if (flag == false)
return false;
ChangeTurn();
return true;
}
/// <summary>
/// 石を置くメソッド
/// </summary>
/// <param name="x">置く場所のx座標</param>
/// <param name="y">置く場所のy座標</param>
/// <returns>置くことが出来たらtrueを返す</returns>
private bool Put(int x, int y)
{
//範囲外なら何もせず返す
if (InRange(x, y) == false)
return false;
// なにかあったら置けない
if (Board[x, y] != NONE)
return false;
// ひっくり返したかどうかを格納するメソッド
bool isChanged = false;
// 現在の状態を一旦保存する
var currentBoard = (int[,])(this.Board.Clone());
// 現在の攻撃側はどちらかを一旦保存する
var currentTurn = this.Turn;
for (int i = 0; i < 9; i++)
{
//これでdx,dyは-1から1までの値が入る
int dx = i / 3 - 1;
int dy = i % 3 - 1;
//両方共0じゃなければ
//(dx,dy)方向へひっくり返せるかを調べる
if (dx != 0 || dy != 0)
isChanged = isChanged | Reverse(x, y, dx, dy);
}
// ひっくり返さなかった場合はfalse
if (isChanged == false)
return false;
// ココに来てやっと置くことが出来る
this.Board[x, y] = NowStone();
// 手番とボードの状態を保存
this.BoardHistory.Add(currentBoard);
this.TurnHistory.Add(currentTurn);
return true;
}
/// <summary>
/// 石をひっくり返すメソッド
/// </summary>
/// <param name="x">石をおいたx座標</param>
/// <param name="y">石をおいたy座標</param>
/// <param name="dx">調べる方向のx</param>
/// <param name="dy">調べる方向のy</param>
/// <returns>ひっくり返せたらtrue</returns>
private bool Reverse(int x, int y, int dx, int dy)
{
var attack = NowStone();
var defense = -attack;
// その方向が枠の外ならひっくり返せない
if (InRange(x + dx, y + dy) == false)
return false;
// 一個先を見て敵の石じゃなかったらひっくり返せない
if (Board[x + dx, y + dy] != defense)
return false;
// その先を見ていく
for (int i = 2; i < N; i++)
{
int index_x = x + i * dx;
int index_y = y + i * dy;
if (InRange(index_x, index_y) == false)
{
//範囲外ならfalse
return false;
}
else if (Board[index_x, index_y] == attack)
{
//探した先に攻撃側の駒があった場合はひっくり返す
for (; i >= 1; i--)
Board[x + i * dx, y + i * dy] = attack;
return true;
}
else if (Board[index_x, index_y] == NONE)
{
// その先に仲間の石がなかったのでfalse
return false;
}
}
// 仲間の石が見つからなかったのでfalse
return false;
}
/// <summary>
/// 現在攻撃側の石を置くメソッド
/// </summary>
/// <returns></returns>
private int NowStone()
{
if (this.Turn)
return BLACK;
else
return WHITE;
}
/// <summary>
/// 特定の位置が配列の範囲内かどうかを判定するメソッド
/// </summary>
/// <param name="x">判定するx座標</param>
/// <param name="y">判定するy座標</param>
/// <returns>範囲内ならtrue</returns>
private bool InRange(int x, int y)
{
if (x < 0 || x >= N)
return false;
if (y < 0 || y >= N)
return false;
return true;
}
/// <summary>
/// 評価関数
/// </summary>
/// <param name="evaluationBoard">評価ボード</param>
/// <returns>評価値(黒が有利なら正)</returns>
private int Evaluate(int[,] evaluationBoard)
{
var point = 0;
for (int i = 0; i < N; i++)
{
for (int j = 0; j < N; j++)
{
point += evaluationBoard[i, j] * Board[i, j];
}
}
return point;
}
/// <summary>
/// 人工知能による最適な手の選択し,置く
/// </summary>
/// <param name="evaluationBoard">評価ボード</param>
public void AIPut(int[,] evaluationBoard)
{
int max = int.MinValue;
int x = 0;
int y = 0;
// 自分の石を覚えとく
int myStone = NowStone();
// 終わっていたら関係ない
if (CheckFinish() == true)
return;
for (int i = 0; i < N; i++)
{
for (int j = 0; j < N; j++)
{
// とりあえず石を置く
if (PutStone(i, j) == true)
{
// 置けたら盤面評価
// 自分の石の値をかけて常に正にする
var point = myStone * Evaluate(evaluationBoard);
// ポイントが高かったら
if (point > max)
{
// その手を保存する
x = i;
y = j;
max = point;
}
// 元に戻す
Undo();
}
}
}
// 置ける場所なら置く
if (InRange(x, y) == true)
PutStone(x, y);
}
/// <summary>
/// 人工知能による最適な手の選択し,置く
/// </summary>
public void AIPut()
{
AIPut(this.EvaluationBoard);
}
}